Глитч обращенного древа (о взаимном влиянии виртуального и реального миров на примере цикла «Безутробная мгла» Валерия Горюнова)
Ростислав Русаков
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt

Уже очень давно ощущаю эту тянущую необходимость — отрефлексировать мир с детства любимого Warcraft’а на нескольких уровнях, потому и предложение написать это эссе я воспринял с энтузиазмом и благодарностью — не представляю, где еще сегодня можно опубликовать нечто подобное.

Состоит оно из четырех частей: первые две скорее личные — они о взаимной деформации восприятия игрового мира и действительности, третья посвящена краткой истории игровой вселенной, и она служит подготовкой к четвертой части — анализу визуально-поэтического цикла работ Валерия Горюнова по разрешению внутреннего конфликта с любимой игрой и ее влиянием. Названия частей несколько предвосхищают итоговые выводы — связь с виртуальным миром мне представляется таким инверсионным деревом, растущим в воображении, но кроной выходящим в реальность. Оно не питается, но питает — не поглощает свет, но само светится. Быть может, такой взгляд окажется кому-нибудь из читателей близким — в таком случае радость моя окажется умноженной на этот переменный коэффициент сопричастности.

Моя история взаимоотношений с игровой вселенной Warcraft развивалась по довольно странным траекториям и до сих пор отзывается весьма болезненно — в целом ее опишут несколько ключевых флешбэков.

Материализация вымысла — фотосинтез монитором

Первое воспоминание. Мне десять лет. Осень. В новом школьном расписании информатика проходит раз в неделю по субботам — последним уроком. С первого занятия мои продвинутые одноклассники находят папку с установленными играми и уговаривают учителя разрешить им поиграть какое-то время после окончания учебного дня. Поскольку у меня еще нет своего компьютера, я в этом совсем не разбираюсь — наблюдаю со стороны, подходя к каждому из них по очереди. Duke Nukem гипертрофированно страшный — отталкивает, Quake III слишком быстрый — меня начинает подташнивать, Need for speed и FIFA утомляют однообразием. Все это индивидуальная реакция и, разумеется, скорее говорит об особенностях моего сознания, чем о качестве игр. Но вот мой заскучавший взгляд притягивает экран зашедшего в наш импровизированный компьютерный клуб старшеклассника.

При том что камера игрока остается относительно статичной, картинка подвижна в деталях, в кадре помещается множество зданий и юнитов, на панели постоянно меняются функциональные кнопки — все это завораживает и страшно влечет. Поскольку мы с играющим не были знакомы, я наблюдал за его действиями, испытывая мощный поток влияния, в общих чертах осмысляя, чему посвящена эта игра, и генерируя свои грандиозные планы на выходные. За отсутствием компьютера я с раннего детства моделировал его себе из картона, сменных нарисованных экранов и клавиатуры из перевернутых пластиковых лотков от шоколадных конфет, приятно хрустящих при нажатии пальцами, но здесь у меня начала зарождаться невообразимая идея на стыке с другим своим увлечением — придумыванием собственных настольных игр, опять же — поселковый рынок выходного дня не то чтобы пестрел выбором. Весь долгий пеший путь до дома я обдумывал свой первый большой проект, и выходные прошли в увлеченном формировании игровых карточек с разными отрядами вымышленных существ — расы я и сейчас хорошо помню. Кентавры, горгульи и циклопы возникли из принудительно-воспитательного чтения и пересказа древнегреческих мифов для тренировки моей слабой памяти, а тролли, гномы и эльфы — по следам уже залпом прочитанной и трепетно-любимой на тот момент книги из летнего чтения «Хоббит, или Туда и обратно». Об этих источниках хочется рассказать отдельно, но я не без труда воздержусь — в этой истории важно другое: они дали моей фантазии богатый источник для отрисовки сорока двух карточек с персонажами — шесть кланов по семь разных ролей в каждом, от пахаря до ученого.

В течение следующей недели все мое свободное время было занято постройкой зданий и рабочей техники из спичек, ниток, пластилина, зубочисток и канцелярских резинок для поддержания экономики игры. А вот непосредственно с экономикой встала проблема, решение которой, впрочем, нашлось очень быстро и само собой — как-то в школьной столовой мне дали сдачу 10 копеек в виде столбика из десяти однокопеечных монет, склеенных скотчем, — вот бы мне побольше таких монет, — подумал я. Как оказалось, их в кассе за десятки лет накопилось немереное количество. И вот я — в безудержном ликовании, разумеется, — бегу домой, с трудом поддерживая тяжеленные штаны, в карманах которых едва уместился размен сэкономленных на пирожках тридцати рублей по одной копейке, то есть триста блестящих монеток. Экономический вопрос был закрыт — фермы приносили по 2 монеты за кон, мельницы — по 5, еще было несколько видов сельскохозяйственной и ресурсодобывающей техники, осадные орудия и множество других приколов вроде молельных домов, кораблей и дирижаблей.

Но весь драматизм этой настольной игры был в том, что она была.. как бы точнее сказать.. натуральной — по моей задумке в нее можно было сыграть только один раз, поскольку каждому зданию и всем бумажным карточкам суждено было по-настоящему сгореть за одну долгую партию — по оценке фактического ущерба легче было измерять здоровье юнитов и зданий. Когда игра была закончена, в зимние каникулы я собрал еще пятерых одноклассников в мастерской моего отца перед огромным листом фанеры с игрой, объяснил им правила и в течение дня от результатов почти полугодовых трудов осталась приличная такая горсть пепла и угольков — стоит ли говорить о трансформации, которую этот жестокий опыт произвел в сознании уже 11-летнего ребенка. Впрочем, затем последовал новый проект — я стал воссоздавать персонажей и придумывать других уже на листах А4 — вся стена моей комнаты до самого потолка со временем была увешана рисунками подсмотренных и додуманных героев из Warcraft, поскольку с тем старшеклассником мы подружились и он постепенно погрузил меня и еще нескольких сотоварищей в механику игры. Так мой творческий порыв после непосредственного контакта с игрой внешне стал заметно угасать, но внутренний опыт был крепко пережит и усвоен — для меня все персонажи были не менее реальны, чем те же одноклассники или учителя — а в чем-то и более, спишем на детскую впечатлительность.

Виртуализация жизни — обратный осмос

Второй флешбэк глубоко личный и прочно связан с травмой — потерей отца. На тот момент мне было тринадцать — жизнь внезапно и резко меняет все приоритеты, приходится трудиться физически, а сознание вместе со старшими покровителями ищет новых красок. Не так давно появившийся компьютер с трудом, но тянет Warcraft — и погружение в историю взаимоотношений главных героев кампаний позволяет сместить фокус с собственных переживаний и страхов. Спустя какое-то время все субботние ночи проходят в квартире одного из одноклассников с чуть более старшей компанией за игрой по локальной сети через шнур — так боль утраты приглушается всеобщим безумным весельем, дрянным алкоголем и в целом хоть какой-то социализацией в декорациях пятиэтажных панелек и полуасфальтированных дорог.

Сейчас у меня есть уверенность, что психотерапия знает ответ на этот вопрос, но долгое время я не мог понять — почему в малейшей жизненной передряге после меня тянуло сыграть партию-другую хотя бы против компьютерного алгоритма. Даже в студенчестве, когда появился безлимитный общажный интернет, и после выхода карты Dota в новом интерфейсе, и сейчас — в окружении столь пестрого выбора куда более привлекательных графически и сюжетно продуманных игр. Ни к одной другой игре меня так не тянуло в трудную минуту — тогда, в тринадцать, видимо, возник какой-то условный рефлекс, связавший тревогу с этим разрешенным анестетиком. В этом игровом мире я находил искомое спокойствие, возможность полезного созидающего действия — спустя пару лет я нашел в корневой папке ярлык редактора карт World Editor, и эта программа увлекла меня даже больше, чем игровая механика, — постепенно я стал перетаскивать в этот мир свое окружение — и здесь я улавливаю особенную связь с той поэтической подборкой, которую собираюсь осмыслить далее.

История моей постепенной миграции началась с постройки моделей собственного дома и двора, аналогичных настоящим, по которым бродили члены моей семьи в виде персонажей игры с измененными именами — мама с еще маленьким братом, недавно похороненный в настоящем любимый пес Рики и отец, стоящий рядом со своей мастерской, приветствующий и просящий помочь с очередным столярным заказом или вернуть украденный соседом инструмент. Так появился и соседний дом, потом еще один — карта разрасталась, — и вот уже вся моя улица помещается в ней, а мне уже не так хочется выходить гулять, потому что я могу запустить карту в игре и погулять там с гораздо большим интересом, а главное — предсказуемо. Неизвестно, как дальше развивалась бы эта история, но закончилась она страшным совпадением — один из одноклассников, которого я создал внутри карты моего поселка в виде воина с соответствующими поведению реального человека шуточными способностями, в реальной жизни ломает руку в нескольких местах. Случайность, да — но, у меня она вызывает какой-то древний стыд и страх того, что мои тайные поединки с этим персонажем внутри игры как-то могут влиять на события реальной жизни — работу над этой картой я прекратил и после уже не возвращался к ней, а при ближайшей переустановке компьютера она удалилась вместе с игрой.

В любом случае этот опыт напоминает мне сейчас написание презенталистских литературных текстов и вообще конструирование сюжета внутри нынешних работ — тот поток с трудом контролируемых ассоциаций, который движет мной при создании стихов и коллажей, я впервые ощутил именно в работе над написанием героев и сценариев внутри встроенного редактора карт World Editor. Конечно, есть еще множество интересных эпизодов, но вот этих двух вполне достаточно для осмысления двух механизмов — перетаскивания игрового мира в мир реальный и, наоборот, бегства в пиксельную проекцию вместе с дорогими сердцу воспоминаниями. Первый механизм основан на поиске недоступного опыта и устремлен в будущее, второй — попытками сохранения временных и уходящих явлений — направлен в прошлое. Но что мне кажется особенно важным — оба эти механизма основаны на желании контроля неподвластных процессов и отчасти удовлетворяют его. Быть может, поэтому сама идея виртуальных миров приходится близкой интровертному сознанию, в каком-то смысле становясь для него спасительной. В них действуют законы, списанные из окружающей действительности с легкими деформациями, персонажи отдаленно напоминают людей из окружения, ситуации их взаимодействия кажутся очень знакомыми, а то и повторяют жизненный опыт играющего, позволяя глубже осмыслить болезненные ситуации.

После многократного перепрохождения сюжета и установления глубоких психологических связей с персонажами кампаний мне стало тесно внутри знакомого наизусть сюжета и захотелось выйти за его пределы, докопаться до ответов на самые большие вопросы к создателям игры. И с этого момента вселенная Warcraft’а началась для меня как фантастическая литература — похожий эффект игра произвела на моего ровесника, соратника и друга Валерия Горюнова. Перед анализом цикла его визуально-поэтических работ я в очень сжатом виде дам необходимый для их прочтения контекст.

Корневая пасока — глубинный свет

Вселенная мира Warcraft строится вокруг идеи о безвыходности из состояния вечной войны на планете Азерот, которое усиливается межрасовыми различиями населяющих ее народов и географическим расколом некогда единого материка на четыре части и несколько небольших островов. Источником этой вражды является внешнее влияние падшего титана Саргараса на вождей мирных народов через их приближенных шаманов и жрецов. Сам Саргарас, некогда служивший Пантеону Порядка и избавляющий Вселенную от демонических сил, столкнулся с одной безжизненной планетой, в которую встроили свои тела Повелители Бездны — чистое зло, вынашивающее план переформатирования мира по законам хаоса. Движимый страхом и бессилием перед этой угрозой, он решает, что существующий мир необходимо вернуть в первозданный вид и уничтожить все живое — ведь жизнь и порядок, однажды уже родившись из пустоты, когда-нибудь снова смогут возникнуть из нее, избежав осквернения хаосом.

Движимый этой мыслью, он разрушает им же созданную звезду-тюрьму Мардум и освобождает запертых в ней демонов, которые всегда были врагами жизни как таковой и стремились просто уничтожить ее, никак не меняя, — так под предводительством Саргараса рождается Пылающий Легион. Первым делом он решает уничтожить сам Пантеон Порядка и в последний момент отворачивается от надежды Пантеона на некую планету Азерот — внутри нее зреет немыслимый потенциал витальности, который превратит ее в титана, способного дать отпор Повелителям Бездны — Саргарас решает, что именно эту планету он и должен уничтожить как можно скорее, ибо само ее существование угрожает его замыслу. Не имея возможности прямого контакта с обитателями Азерота он вынужден использовать магические способы воздействия на ее народы или виртуального присутствия среди них — так в первых двух частях Warcraft’а он хитрым путем овладел сознанием пророка Медива, который к концу второй части освободился от влияния падшего титана.

Таким образом, движущей силой игрового сюжета становится стремление Саргараса любыми способами уничтожить Азерот, из страха перед Бездной порабощая сознание магов этой планеты — и сопротивление более устойчивых, спокойных и мудрых представителей населяющих Азерот народов. В целом отличительной чертой игры мне видится объединение усилий малых групп в борьбе с, казалось бы, бесконечно сильным соперником. В последнем обновлении игры WarCraft III: Frozen Throne силы Альянса, например, составляют люди, гномы и эльфы клана Крови; силы Орды — орки, тролли и минотавры; на стороне Ночных эльфов сражаются друиды и дриады, энты, химеры и лесные драконы. То есть все расы имеют множественное лицо и представлены союзными образованиями — даже во время прохождения кампаний положительные персонажи всегда имеют интенцию к мирным договорам в борьбе с силами присягнувшей Саргарасу Нежити, самим Пылающим Легионом или политически-радикальными сородичами.

Так еще в WarCraft III: Reign of Chaos воспитанный людьми и обученный грамоте и магии орк Тралл (впоследствии ставший шаманом Го’элом) предостерегает своего лучшего друга и стереотипного мачиста Грома-задиру от союза с Пылающим Легионом, а во Frozen Throne волшебница Альянса Джайна Праудмур вместе с отшельником-полукровкой Рексаром, объединившим раздробленные орочьи кланы с некогда дружественными ограми, отстаивает свои взгляды в борьбе с армией собственного отца-ксенофоба, презирающего орков как народ и считающего их кровными врагами. С другой стороны, в Reign of Chaos игроку предстоит пройти тяжелый путь падения принца Артеса, а во Frozen Throne — прожить одержимость местью вместе с тюремщицей Мэв в компании Ночных эльфов или глубокую обиженность эльфа Келя из клана Крови в компании Альянса — каждый из этих сюжетов по-человечески прекрасен, наполнен трагизмом и побуждает к рефлексии над явлениями личных или социальных противостояний вообще. В качестве яркого примера подобной рефлексии я уже как-то в другом эссе приводил в пример стихи Артемия Старикова — и даже попытался наметить очертания жанра «киберсимволизм», но теперь попробую осмыслить цикл Валерия Горюнова по мотивам Warcraft’а по названием «Безутробная мгла», в котором происходит напряженный поиск решения проблемы сосуществования реального и виртуального миров во впечатленном сознании подростка, все еще живущего в каждом взрослом под новыми слоями опыта.

Диффузия шифра — сквозь языковую кору

Цикл открывается репликой пророка Медива, отсылающей к сцене разрушения магократического города Даларана, в котором росла и обучалась магии Джайна Праудмур. Город был разрушен чернокнижником Архимондом, союзником Саргараса — он написал на песке заклинание, из которого возникла уменьшенная песчаная копия города, разрушение которой приводило и к разрушению Даларана — что напоминает обряд вуду. Но на моменте упоминания «нежити словарных статей» охватывает жуткое ощущение развиртуализации игрового мифа и его проникновения в реальный мир — стертая метафора уплотненного слова-камня, способного разбить окно, давно уже так не действует, но вот умерщвляющее слово, способное вдруг стереть с лица земли целый город, в нынешних реалиях отзывается особенно резко. Рабочий в своей реплике привычно жалуется на нехватку дерева — согласно игровой механике необходимого для строительства зданий, но здесь его не хватает «для улучшения слуха юнитов», то есть для передачи какого-то важного сообщения. Реплика Энта раскрывает его содержание — Древо жизни больше не в силах сдерживать заключенных в недрах титанов и другие силы, падкие на союз с силами зла, — энты вышли в офлайн и теперь такой повседневный вид деревьев значим как язык, который людьми принципиально не распознается, они не слышат предупреждения о надвигающейся угрозе. Джайна говорит о языке как о распаде — сопровождающий собранные в материальные объекты частицы фон распада и есть язык этого сообщения. Отторгаемые предметами световые диапазоны, которые мы наблюдаем как их цвет, запахи растений, треск сучьев — все это нерасшифрованный крик материи, сопровождающий жизнь — «тень, волочащаяся за творением» из реплики пророка Медива, подобная газовому хвосту, который оставляет после себя комета, так называемые слабые силы из ядерной физики, угрожающие жизни любого целого.

Второе произведение в цикле усиливает эффект прорыва виртуального в реальное — с фотографией лужайки в Ботаническом саду Краснодара, очень напоминающей по текстуре и цвету виртуальную траву из локаций летнего Лордерона, смонтированы четыре лунных колодца — здания Ночных эльфов, необходимые для найма новых юнитов и их исцеления. Читателю предлагается построить еще один лунный колодец «для продолжения поэзии» — при этом на дорожке перед парком можно разглядеть четырех человек, что, впрочем, может быть и просто совпадением. Тем не менее это создает ощущение тесноты, возникающее во время игры, когда нехватка зданий не позволяет вместить новых граждан — в настоящих условиях речь может идти и о беженцах, по крайней мере сразу возникают ассоциации с похожим сюжетом исхода эльфов в Валинор из «Властелина колец». На самой лужайке при этом есть и каменистая почва, на которой согласно механике невозможно возвести здание — тут же в сознании срабатывает паттерн «здесь нельзя строить», и этот эффект лишь дополняет ощущение реалистичности синтеза с виртуальным. При этом само присутствие в кадре игровых объектов оживляет в сознании чувство игрового акта, запуская автоматические реакции и как бы приглашая к взаимодействию с изображением сквозь барьер экрана — не руками же строить эти лунные колодцы, сразу хочется открыть меню и выбрать постройку. Но еще интереснее здесь связь с предыдущей частью, где энт предупреждал о своем выходе в оффлайн, — ведь во втором кадре присутствуют деревья, и воспринимаются они уже иначе, инерция восприятия стремится распознать их сообщение, прочитать его по безлиственным кронам.

Общая картина достраивается стихами от лица Го’эла (в прошлом — вождя по имени Тралл), который изображен рядом с текстом в одеждах шамана, что отсылает уже к эпизоду книги, в котором он сложил с себя обязанности предводителя и примкнул к Кругу Земли, поскольку умел общаться с первыми обитателями Азерота — элементалями, духами стихий. В основе сюжета лежит глобальный природный Катаклизм и последовавший за ним разлом Азерота, в котором между стихиями проявляется разобщенность и они терзают живое население планеты изнутри. В этом свете и два предыдущих произведения цикла — по сюжету Катаклизма леса объяли пожары, элементаль огня стал наказывать деревья за то, что они неправильно помнят прошлое. Го’эл на время договорился с огнем, пообещав ему, что научит деревья правильно помнить, и тот отступил. А деревья, хранящие прошлое в своих годичных кольцах, признались ему, что сами не понимают своих воспоминаний и время будто бы спуталось, будто сама история кем-то переписывается, и поэтому они не могут понять, что должны помнить на самом деле. Углубляя впечатление уже посредством упомянутого сюжета, автор стихотворения-реплики укрепляет ощущение описанного сюжета в актуальных событиях настоящего поэтическими методами. Рельеф и границы на картах уподоблены коре большого дерева-планеты, на поверхности которой сечения деревьев подобны очень медленно идущим по поверхности воды волнам, которые раздаются от капель-семян, ударяющих в нулевую середину, «скованную накипью языка» материи, как дерево сковано корой. Но возможно ли переписать память на годичных кольцах деревьев подобно лазерной перезаписи CD-RW-диска? В логике описанного сюжета за такой попыткой последует бунт стихий — и в стихотворении «появление нового словаря» неразрывно связано с «кислотным дождем исключений», который в первую очередь коснется деревьев. Отдельной строфой вынесен образ «красных чернил всех языков» — безошибочно прозрачный и узнаваемый как уже действующий в мире дух всеобщей вражды народов. Особое внимание в оформлении заслуживает добавление к заголовочно-финальному комплексу максимального уровня здоровья и маны Го’эла, подчеркивающий исчерпаемость ресурсов шамана, способного исцелить землю — и тут же приходит аналогия с монахами всех религий, отдающим себя молитвам за мир. Если вдруг так оно и работает, достаточен ли запас их здоровья и маны?

Четвертая часть цикла — стихотворение от лица Джайны Праудмур, историю становления которой лучше всего описывает слово «сопротивление», которое автор выносит в заголовок. До событий на фоне Катаклизма Джайна всецело посвящала себя сопротивлению бесконечной вражде недальновидных предводителей Альянса со вспыльчивыми вождями Орды и стремилась дипломатически сглаживать острые углы их противостояния — во многих вопросах опираясь на мудрость ее друга-орка Тралла (после Катаклизма ставшего шаманом Го’элом). После посвящения Го’эл со свойственным великим магам твердым спокойствием отстраняется от политических распрей, видя их мелочными, — его созидательная сущность выходит на высший уровень борьбы со злом ближе к корню мировых проблем, к более тонким материям — он посвящает себя обряду исцеления земли. Потеряв поддержку в лице главного посредника среди орков, Джайна чувствует бессилие — договариваться оказывается почти не с кем, Тралл был самым влиятельным орком. Угроза нападения Орды на Альянс растет, и после жестокого разрушения Ордой города Терамора Джайна оказывается не способна сдерживать свою ярость и искать примирительные компромиссы. Магическая бомба, сброшенная на Терамор, облучает ее, и некогда золотистые волосы становятся белыми — именно эта деталь на изображении рядом с текстом сужает поле интерпретаций слова «сопротивление». Теперь ее главным врагом становится собственная радикальность — ведь она обладает огромной магической силой и может стереть Орду вместе с ее невинными представителями с помощью линзы, усиливающей заклинания. В стихотворении отражаются раздумья Джайны как раз после спавшей волны гнева, возникшей во время кастования огромного Тайфуна, направленного на города орков, — она вспоминает, как в юности изучала заклинания огня, тренируясь на отцветших одуванчиках. Теперь она сама такой же отцветший белый одуванчик, который вот-вот воспламенится от собственной жажды мести и слепой ярости. И это не единственное измерение образа — механика World of Warcraft после смерти героя предполагает его воскрешение в бесцветном призрачном теле. Так единственным спасением от объявших Джайну темных мыслей становятся светлые воспоминания о безмятежном прошлом во время обучения магии в даларанских стенах — они становятся светом надежды в новом семени отцветшей в ней жизни.

Последнее стихотворение цикла еще больше проникает в реальное, отсылая уже к современному культурному объекту — за его основу взято стихотворение Дарьи Фоменко «тьма/идея» — первый текст из цикла «Апология тьмы». Отличие в том, что тьма в стихотворении Валерия поглотила еще около 90 % текста — осталось только две строчки, то есть это своеобразный блэкаут стихотворения, проведенный им же самим, — строчки будто не вымараны поверх листа, а ушли в его глубину. И потому это высказывание ближе всего примыкает к мыслям Джайны, визуально их повторяет — застыть, сохранить в себе последнюю искру надежды на мир, свернуться подобно аммонитам в опустошенной и темной раковине себя до лучших времен. Не полагать все силы на сдерживание ненависти других, сжимая пружину собственного терпения, чтобы однажды она не распрямилась, высвободив весь сконцентрированный внутри потенциал силы с разрушительными последствиями. В небольшом автокомментарии к циклу автор пишет, что его главной задачей был поиск антислова, способного разрушить игровой мир из детства, которым он часто стремился дополнить окружающий мир.

Слово это по всей видимости было найдено — аммоноидея. И мне это слово кажется применимым в целом к любой виртуальной вселенной — они от своего рождения уже есть такие кодовые окаменелости — в истории культуры и в опыте игрока одновременно. Ну, а смысл такой окаменелости таится в глубине виртуальной складки этого уникального мира — и он бесконечно множится, поскольку помножен на количество потенциально причастных к нему игроков. Позволить ему «застыть аммоноидеей» внутри сознания наряду с другим жизненным опытом — самое безболезненное разрешение проблемы взаимопроникновения виртуального и реального миров, подобное решению Го’эла посвятить себя исцелению земли. Ведь эти миры взаимопричастны, неразделимы, а пренебрежение к одному из них будет подобно расколу между материей и стихиями в Азероте, чреватое диссоциациями в реальном, либо слишком большим эмоциональным вовлечением в виртуальное. И наоборот — принятие игрового опыта наравне с реальным будто все возвращает на свои места, ведь реальность подобна игре, а игра реальности — и они способны к взаимному обогащению.
image alt
Поэт, коллажист, литературный критик, педагог. Родился в 1993 году, окончил Институт тонких химических технологий, работает учителем химии и робототехники. Публиковался в журналах «Флаги», «Всеализм», Poetica, «Дегуста» и др. Автор зина и аудиокниги «рыба хочет пить», разработчик лингво-химической схемы по разложению языка, оператор сериала «Ненастоящий детектив», основатель mechanic-poetry, амбассадор λέγω-поэзии. Живет в Москве.

телеграм-канал
РОСТИСЛАВ РУСАКОВ