«Родные цифровые Пенаты»: освоение пространств видеоигр в фото- и видео- проектах
Катя Прохорова
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt

Современная поговорка «вернуться в родные Пенаты», мягко говоря, неверна. Пенаты изначально не российский город, вставший в один ряд с путаемыми между собой Пермью и Пензой, и даже не античный полис, находившийся где-то рядом с Афинами. Пенаты — это древнеримские боги, хранители очага, у каждой семьи свои собственные. Как в обыденном языке божества превратились в советский город — хороший вопрос, загадка, тема для исследования, но совсем не этого.

В основе рассматриваемых в этом эссе фотопроекта и фильма лежит схожий процесс — нечто могущественное превращается в родное, одомашненное, находящееся на расстоянии вытянутой руки. Может, в этом процессе и нет ничего необычного — так Рахиль, отправляясь в Ханаанскую землю вместе с Иаковом, крадет домашних божков своего отца, а потом, когда пропажа оказывается обнаружена, прячет их под седло верблюда, на котором едет. Так пенаты, уже более поздние домашние божки, согласно Цицерону, получают свое название от кладовой, где хранилась еда. Так и Донна Харауэй в эссе Persistence of vision ставит под сомнение возможность мнимой объективности, выводя на ее место логику множественности и частичность, индивидуализированность опыта столкновения с одной и той же техникой. Во времена технологического пира, пишет она, виденье становится неконтролируемым чревоугодием, сама перспектива превращается в бесконечно мобильное виденье, которое больше не кажется мифическим божественным трюком видеть все из ниоткуда, но помещает миф в повседневную практику. Никакого больше могущественного божества, следящего за всеми из точки, которой нет на карте, только миллиарды мелких божков, по одному в кармане почти каждого человека.

Мир уже тридцать лет в эпохе цифры: миллениалы были цифровыми иммигрантами, зумеры — цифровые аборигены, поколение альфа зовут айпад кидс за то, что планшет они получают в первый год жизни. Техника больше не божество, а всего лишь кладовка, и в ней столько сладкого для обжорства. Первая машинима* была снята почти тридцать лет назад, внутриигровая фотография заселила галереи в нулевых. А совсем недавно, в 2022 году, в Женеве прошла выставка фотографа Паскаля Греко с проектом Place(s). Изначально Греко собирался отправиться в Исландию снимать меланхоличные пейзажи. Пейзажи вышли на славу, но из-за пандемии от поездки пришлось отказаться, и Греко использовал снимки из видеоигры Death Stranding, ведь фотографии Исландии были референсами для ее пространств. И пусть Донна Харауэй в своем эссе, написанном на излете 90-х, имела в виду пир камер, спустя 20 лет можно говорить о пире любого цифрового изображения, даже сгенерированного нейросетями.

В отличие от пейзажных фотографий Греко, фотопроект Юлии Кособрюховой Playing Russian Reality, по заявлению фотографки, обращает внимание на «этнографический» аспект виртуальной реальности, отыскивая знакомые образы российских пространств в разных видеоиграх. При этом выбранные ею видеоигры сами по себе если не рефлексируют, то как минимум эксплуатируют хорошо знакомые по тематическим пабликам ВК образы. Среди них (видеоигр, пока не образов) и адвенчура «35 ММ», купающая игрока в картинах российского постапокалипсиса, и «ШХД: Зима», строящаяся на переживании выхода на улицу в обычном городе средней полосы России с 9 вечера до 9 утра зимой, и т. д. Образы на фотографиях, чье сходство между собой усиливается обработкой под пикториализм, действительно узнаваемы: остановки, милиционеры, церкви и «Пятерочка».

Доказывает ли фотопроект Кособрюховой, вслед за работами Греко, что почти любому внутриигровому фотопроекту можно найти, как писала В. Бурлакова, «аналогичный, созданный фотографами реального мира» и что весь спектр возможностей такой фотографии сводится к повторению уже существующих жанров и видов фотографии? Сетт Гиддингс указывает на значимость виртуальной среды, мира без солнца, где нет света, считающегося неотъемлемой частью фотографии, цифровой или аналоговой. Он отмечает, что свет, который освещает пространство, видимый человеку, — не единственные существующие лучи. В разговоре о фотографии за бортом часто остаются снимки, сделанные благодаря технологиям вроде рентгена или ультразвука. Созданные без света, такие изображения меняют представления о том, что такое видеть и какой предмет является видимым. К числу таких мутаций в фотографии можно отнести и внутриигровую фотографию, и тогда «видеоигры — проявочная, которая снимает сама себя», — пишет Гиддингс.

Исследователь медиа Джеффри Бетчен обращает внимание на то, что фотография — это не просто репрезентация реальности, а репрезентация репрезентации реальности. Тогда проект Кособрюховой становится репрезентацией репрезентации репрезентации репрезентации реальности. Кажется, именно эта многослойность заставляет взглянуть на проект без аффективного узнавания, как на не связанную с опытом реальность.

Несмотря на все отличия, изображения повторяют то, что мы привыкли видеть на похожих фотографиях в соцсетях — указатели с тоскливыми названиями населенных пунктов, одноэтажное здание магазина «Пятерочка», маленькие церквушки и домики-остановки. Именно они становятся предметом изображений, именно они вызывают желание их запечатлеть, потому что, видя их в видеоигре, игрок поражается их проникновению в виртуальную реальность. Как отмечал Гиддингс, несмотря на всю важность виртуальности среды, и игроками, и теми, кто снимает реальный мир, движет схожее желание запечатления вещей. В тексте о цифровой фотографии Бетчен тоже пишет, что технологии фотографии имеют меньшее значение, тем «желание человека оркестровать определенные отношения между разными концептами».

От противоречивого фотопроекта Кособрюховой, обратимся к свежей машиниме белорусского режиссера и оператора Алекса Грицевича. Пока фотографка бороздит виртуальные пространства в поисках знакомых знаков, Грицевич экранизирует «Постороннего» Камю в Grand theft auto: San Andreas.

Машинима имеет долгую историю — от рассказа о личном опыте игры или создания дополнительного фанатского контента до целых сериалов, где медиумный аспект оказывается вторичен. Чаще всего машинима рассматривается как выражение фанатской любви к оригинальному произведению или способ создать кино подручными средствами. «Посторонний» Грицевича — современный пример последнего, адаптация Камю к GTA, где Алжир превращается в не менее солнечный, но абсолютно вымышленный штат Сан-Андреас, прототипом которого стала Калифорния. В Сан-Андреасе царит смог, на фоне пальм горят дома — принадлежит ли это нежное безразличие мира Камю или GTA или оказывается симбиозом книги и видеоигры, понять трудно. Тут Мерсо, на фоне горящих вертолетов и машин, едет в залитый неоном клуб, где перед ним исполняет приватный танец полураздетая девушка. Точно так же, из ниоткуда в руке этого Мерсо появляется пушка на фоне ослепительного солнца. Вместо суда — длительная погоня с вертолетом, в результате которой Мерсо тонет. Сказал бы кто-то до этого, как хорошо сольются в одно целое GTA и «Посторонний», как гармонично они дополняют друг друга — никто бы не поверил.

Грицевичу удается заставить зрителя поверить, что как-то так и должно выглядеть кино XXI века. Оно будет сделано одним человеком в декорациях виртуального мира, помещено в интернет. Корпорации, бюджеты, актеры, кейтеринг — останутся ли они все в прошлом благодаря движками видеоигр с уже готовыми анимациями и натурой, гадать долго не придется. Проявочная Гиддингса становится съемочной площадкой, которая также снимает сама себя.

Таковы современные пенаты, маленькие боги, позволяющие сделать кино из видеоигры, на коленке, прямо за компьютером. Они, дающие возможность взглянуть на пейзаж за окном (или на другой стороне планеты), не отводя взгляд от экрана. Сконструированная виртуальная Россия. Виртуальная Исландия. Мир, полный симулякров. Мы тащим в видеоигры то, что нам хорошо знакомо, и тащим из них то, к чему хорошо привыкли, за время проведенное там. Наткнувшись на воспроизведение знакомых образов в видеоигре, зажимаешь prtscr, как будто не чувствуешь разницы между скрином и фотографией указателя на дороге или развалившийся хибары в сельской местности. Гораздо больше времени и осмысления требует создание машинимы, но долго ли так будет, вопрос опять же времени. Пространство видеоигры, будь она создана одним человеком (как в случае с «35MM») или целой командой (как в случае с GTA), слишком необычно, чтобы оказаться затмленным, и только воля отдельного человека, желающего сделать что-то с конкретной видеоигрой, способна сравниться с ним. Эссе State of Cinema 2021. Projections. Provisionals. Provisions Николь Бренез начинает с фразы о том, что раньше изображения населяли мир, теперь же мир плывет в океан изображений. Океан, значительный процент которого неизведан. Бренез представляет разные варианты будущего кинематографа: от расширения инструментов для создания кино до их замены на наночипы в голове, с помощью которых можно будет создавать и смотреть фото и кино бесконечно. Какими бы они ни были, с их помощью можно будет подпитывать уже бесконечный океан изображений и, скорее всего, экранизировать Достоевского утром за завтраком.


Примечания

Машинима — кино, созданное на основе графики видеоигры. Самая простая машинима создается с помощью технологии записи экрана, самая сложная — уже при работе с движком видеоигры.

Список источников

Библия. Книга Бытия 31.1–18.

Бурлакова В. Внутриигровая фотография. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44810347 (дата обращения: 11.06)

Пейгина Л. В., Теплякова А. О. Демократизация процесса производства фанатских видео в контексте культурной логики позднего капитализма // Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение. 2021. № 44. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/demokratizatsiya-protsessa-proizvodstva-fanatskih-video-v-kontekste-kulturnoy-logiki-pozdnego-kapitalizma (дата обращения: 11.06.2024).

Цицерон, Марк Туллий. О природе богов // В кн.: Цицерон. О природе богов. Академические издания. Пер. с лат. Г. Рэкхем. — М.: Латинская библиотека, 1933. — С. 178–179.

Batchen G. Ectoplasm: Photography in the Digital Age. URL: https://pages.ucsd.edu/~bgoldfarb/cocu108/data/texts/batchen_ps.pdf (дата обращения: 11.06)

Brenez N. State of Cinema 2021. Projections. Provisionals. Provisions // Sabzian. — 2021. — URL: https://www.sabzian.be/text/state-of-cinema-2021-0 (дата обращения: 11.06.2024).

Giddings S. Drawing without light. URL: https://uwe-repository.worktribe.com/output/927896/drawing-without-light (дата обращения: 11.06)

Haraway, D. J. The Persistence of Vision. In: Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991. pp. 188–195.
image alt
Студентка питерского факультета свободных искусств и наук ака Смольного, лауреатка премии «Уровень сложности 2023» от ЛИКИ. Спорадические отношения с академией и только ради удовольствия.
КАТЯ ПРОХОРОВА