Не-существование как социально-политическая и психологическая реальность постколониального субъекта в мире DISCO ELYSIUM (и в нашем мире)
Екатерина Вахрамеева
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt
KOBLOVE
Влад Гагин
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
текстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекстекст
image alt

Тот факт, что разработчики Disco Elysium (ZA/UM, 2019) родом из Эстонии (там же проходил первый этап подготовки игры, после которого производство пришлось перенести в более технически оснащенную британскую студию), — не только редкость для масштабного медийного проекта, выходящего на глобальный рынок развлечений, но и стартовая точка для того постколониального нарратива, на который, как на сетку, наложены события игры.

Нельзя сказать, что Ревашоль — фикциональный город-государство, где происходит действие, — это прямое отражение конкретного государства в нашем мире (в том числе конкретно Эстонии). Внутренняя логика его истории — бывший мировой гегемон, после неудачной коммунистической революции превратившийся в периферию развитых стран и находящийся в серой зоне международного права, — заставляет вспомнить и о государствах восточного блока, в первую очередь СССР, и о старых колониальных титанах типа Испании и Португалии. Характерный для Ревашоля статус налогового убежища приводит на ум Ирландию или Мальту. А будучи поздно, уже в начале промышленной эры, освоенным колонистами местом, где сошлись все идеологии и должны были решиться все мировые вопросы, Ревашоль напоминает США с их мифологией библейского «града на холме».

Кроме ностальгии по прошлому в статусе сюзерена, Ревашоль раздирают внутренние противоречия: его никак нельзя назвать гомогенной территорией, причем дело не только в исторически свойственном ему соседстве политико-экономических доктрин от ультраправых до крайне левых. Районы города отличаются друг от друга уровнем экономического благополучия, степенью культурной и финансовой близости к метрополии, классовым и расовым составом, акцентом, а еще — степенью выраженности незаживающей исторической травмы. Чем дальше игрок продвигается по сюжету игры, тем с большим запустением он сталкивается: начавшись в маргинальном, но все-таки наполненном жизнью, бизнесами, борьбой за власть приморском районе Мартинезе, продолжившись в разрушенной деревне без названия со множественными следами бомб, игра заканчивается на отдаленном острове, где последний коммунист продолжает нести присягу посреди фортификационных сооружений полувековой давности.

У разных частей Ревашоля отличаются отношения с нынешним мировым сюзереном — Коалицией государств, номинально центристской и руководствующейся верой в устойчивый прогресс, в действительности технократической, нарочито бюрократизированной и намеренно замедляющей всякое развитие зависимых от нее территорий. Восточный Ревашоль, отделенный от западного рекой Эсперанс, наслаждается относительным богатством, наличием офисов международных компаний и контактами с коалиционным правительством. Западный Ревашоль, напротив, страдает от нищеты, безработицы и разгула преступности.

Это деление неслучайно: именно запад города, имеющий выход к океану, в наибольшей степени пострадал от бомбардировок, которыми Коалиция завершила коммунистический эксперимент Ревашоля пятьдесят лет назад. Именно здесь об этом не просто помнят — это осязают каждый день, за что оказываются наказаны. Особенно заметны следы войны в Мартинезе — районе, в котором происходит преступление, запускающее сюжет игры, и из которого стартует ее действие.

«Война закончилась пятьдесят лет назад, пора уже двигаться дальше», — агитирует глава профсоюза, по сути местной мафии, на поднятые на наркоторговле деньги воюющей за район с международной корпорацией, — но как будто бы все дальнейшее движение оказывается разыгрыванием все той же военной драмы: переполненный ресентиментом, насыщенный неравенством, нестабильный, качающийся на волнах разнонаправленного экстремизма, прожектерский, но безумно красивый и любимый почти всеми героями, живой, имеющий голос и душу Ревашоль против призрачного, зависшего где-то в воздухе за пеленой дождя, культурного, вежливого и безличного иностранного капитала (представители которого иногда приезжают в Ревашоль ради дауншифтинга или секс-туризма).

Если в Мартинезе герою и игроку все напоминает о более «цивилизованном» мире: стран Коалиции, аэростаты которых реют высоко в небе, богатых районов восточной части города (небоскребы которых виднеются на противоположном берегу реки), даже бедного, но более центрального и хотя бы имеющего собственный полицейский участок района Джемрок, откуда приехал герой, — то из деревни уже Мартинез начинает казаться облагороженным и полным активности. «Мы почти не существуем, мы — пустое место на карте», — говорит живущая в деревне старушка. Однако и деревня с ее домами, рыбацким промыслом, каким-никаким бытом вскоре превращается в некоторый центр: на ее периферии живут молодые бунтари — любители электронной музыки, ютящиеся в палатках на льдине. В свою очередь, они своей шумной современной аппаратурой и энергичностью юности раздражают пожилого коммуниста-отшельника — финального антагониста игры. Сколько бы нам ни казалось, что еще меньше ресурсов иметь нельзя — и еще менее вписанным в общество быть нельзя тоже, — оказывается: можно. И еще. И еще.

Углубление героя все дальше и дальше в воронку не-существования демонстрирует: даже если создается впечатление, что дальше исчезать уже некуда, всегда найдется еще более угнетенная и еще менее заметная жизнь. Хотя в Ревашоле несправедливость порабощения клянут так или иначе все, у этой несправедливости есть множество различных оттенков. Мировой центр может быть один (хотя и он неоднороден), зато как бесконечно диверсифицированы мировые периферии, как разветвлена их собственная иерархия!..

Однако в мире DE существует не только социально-экономическое и политическое угнетение, умаление, сведение к небытию, логичным образом заканчивающееся физической смертью. Вместо океанов этот мир заполняет Серость (Pale — «бледный»: прилагательное, в том числе использующееся для обозначения убавления интенсивности цвета: pale blue и т. п.): не субстанция, а ничто, некоторое математически неизмеримое отсутствие всяких чувственно воспринимаемых качеств. Именно преодоление на кораблях Серости несколько столетий назад сделало возможным покорение изолы (что-то вроде материка) Островалии, на которой находится Ревашоль. Движение через Серость все еще является необходимым условием международной политики и торговли.

Серость опасна для человеческой психики: она — не только пустота и немота полной сенсорной депривации, но всеобщая, деконтекстуализированная, внеиндивидуальная память — прошлое, пожирающее настоящее, сладкая ностальгия, вызывающая привыкание, невыносимая и нежная утрата. В Серости сквозь радиопомехи слышатся голоса давно канувших неизвестных влюбленных, играют сентиментальные танго забытых радиостанций, вечно живы и молоды многообещающие кинозвезды и революционеры, смерти и неудачи которых давно известны и никогда до конца не наступят. Путешествующие через Серость знают: неважно, чьи это воспоминания, они придут за нами. Неудивительно, что эта по-настоящему ядовитая ностальгия захватывает, меняет, а в пределе — уничтожает людей глобализованного неолиберального мира, зацикленно переживающих непроработанные, выкинутые на свалку истории коллективные травмы и всегда находящих, по чему бы потосковать.

«Так хорошо наконец забыть», — раздается прямо из Серости (а физически — из заклинившего домофона) голос давно умершей работницы существовавшей сто лет назад электротехнической компании. Эти слова предназначаются некоему Мишелю, но слышит их главный герой DE Гарри Дюбуа, пробудившийся в первый игровой день с почти полной потерей памяти от алкогольного делирия. Как и пропадающие в Серости или просто теряющие себя в ностальгии люди, Гарри отчаянно хочет забыть: в его прошлом много боли и тяжелая эмоциональная травма разрыва отношений с любимой женщиной. Образ ее — с золотыми волосами и запахом абрикосовой жевачки — рифмуется с золотым веком Ревашоля и «вечной осенью» Серости. Все попытки забыть, однако, приводят лишь к еще большему застреванию в переживании потери снова и снова.

Серость увеличивается. Предположительно, однажды она должна поглотить вообще все. Кроме того, один из центров ее роста находится прямо на побережье Мартинеза, неподалеку от молодежи на льдинах, в заброшенной старой церкви, — и эта прореха в пространстве находилась там все время с самого открытия и заселения этих мест: по одной из версий, в ее соседстве и была причина исторических провалов Ревашоля. Парализующая, лишающая возможности индивидуального чувственного переживания ностальгия лежит в самом сердце города, пытавшегося построить утопию и поплатившегося за это.

Кажется, что и в нашем мире пара позднего капитализма / постколониализма и ностальгии крепка и в темном смысле продуктивна: технократический порядок стирающихся культурно-исторических (но не классовых) различий радостно объемлет лишенное всякой нюансировки оплакивание славного прошлого, которое еще и можно фетишизировать и хорошо продать. И если воспринимать Серость, например, как метафору интернета с его заброшенными страницами в соцсетях и тонной обезличенных аффектов, то борьба с утоплением в коллективной боли, смягченной сентиментальностью и удобренной мерчом, может казаться совсем невозможной.

Однако DE дает повод для трезвого оптимизма: в конце концов, преодоление Серости людям под силу, и за него отвечает особый навык Volta do Mar (исп. «возвращение с моря»): «строгая самодисциплина, имитирующая процесс поэтического творчества». Кроме того, оглушающее не-звучание Серости в заброшенной церкви Гарри и музыкантам удалось превратить в часть завораживающего трека в жанре хардкор. Для этого Гарри пришлось, например, найти редкую запись электронной музыки, намотанную на дерево в мартинезском дворе. Словом, концентрация, усилия внимания, неотчужденный (командный) труд и воображение все еще способны если не обуздать заполняющее постколониальный мир несуществование, то хотя бы интересным (и уменьшающим энтропию) образом высказаться на его счет.
image alt
Родилась в Екатеринбурге, училась на филфаке МГУ, работает репетиторкой/корректоркой/переводчицей. Лонг-лист премии А. Т. Драгомощенко (2020), публикации на порталах «Новая карта русской литературы», «полутона», FEMINIST ORGY MAFIA, «Артикуляция» и других. Участница проекта «Красные чтения».

телеграм-канал
ЕКАТЕРИНА ВАХРАМЕЕВА