Видеоигра как один из видов интерактивного искусства, помимо развлечения, способна продуцировать новые смыслы. Будь то изначально заложенная разработчиком философия [1] или косвенная трансляция идей через окружение, игровой мир и его историю — все эти факторы так или иначе выстраивают особый нарратив, из которого можно вычленить определенную идею, конкретный «посыл».
Но поскольку видеоигры в первую очередь интерактивны, получение подобной информации во многом зависит от игрока: каким образом он преодолеет задачу, насколько строго он будет придерживаться игровых условностей [2], как он будет себя вести в процессе. Нарратология видеоигр называет это понятием «выбор игрока» (player choice). Себастьян Домш считает, что «все видеоигры — это системы, завязанные на правилах, которые, в свою очередь, определяют горизонт возможностей игрока действовать в определенных ситуациях (этот же горизонт определяет, есть ли у игрока выбор или нет, и какой выбор является выбором)». [3] При этом, чтобы выбор состоялся как явление, игроку должны быть доступны как минимум два варианта совершения действий, а также выбор должен мотивировать игрока к его исполнению [4].
Под выбором не всегда нужно понимать совершение ключевых сюжетных действий. Выбором в том числе является последовательность, в которой игрок совершает действия для достижения конкретных целей. Например, подберет ли он сначала аптечку или рискнет добраться до патронов. Выходит, что во время геймплея игрок так или иначе неосознанно совершает «служебные» действия, формируя свой уникальный опыт.
С понятием выбора также тесно связано другое видеоигровое явление — эмерджентность, под которой подразумевается феномен производства непредсказуемых событий через автономное функционирование механик в игре [5]. Для упрощения понимания исследователи применяют понятие эмерджентности к классическим шахматам: шахматная доска и ее фигуры предоставляют бесконечное множество возможных стратегий и тактик, но очевидно, что создатели шахмат изначально не могли предусмотреть их все [6]. Таким образом, эмерджентность возникает на стыке между правилами игры и выбором игрока.
Если в игре предоставляется обширный инструментарий для достижения цели, то не факт, что случайный игрок пойдет именно тем путем, который задумал разработчик. По принципу наибольшей эмерджентности, например, работает жанр «песочница» (от англ. sandbox), где геймплей целиком и полностью посвящен разнообразному функционированию систем, а игра «предлагает открытую структуру позволяя игрокам самостоятельно решать, что делать и как взаимодействовать с миром» [7]. Знаковыми представителями жанра являются Garry’s Mode (2006), Roblox (2006) и Minecraft (2009). При этом важно заметить, что эмерджентность — это исключительно геймплейная особенность, т. е. в кат-сценах, где у игрока забирают управление и делают его наблюдателем, об эмерджентности не может быть речи. Поэтому Йеспер Юл дополняет понятие эмерджентности: если «эмерджентность — это совершение неочевидных действий, основанных на механиках игры», то «прогрессия — это совершение конкретных действий для завершения игры» [8]. Таким образом, эмерджентность, наравне с выбором, отличает видеоигры от других медиа. Из-за этого у игрока возникают возможности к формированию собственного опыта в рамках ограничений, заложенных разработчиком и программным обеспечением.
Говоря о вынесенном в заглавие этой статьи изображении ненасилия в видеоиграх, прежде всего стоит обозначить теоретические рамки, в которых я буду строить свое рассуждение. В своей работе «О насилии» Славой Жижек разделяет насилие на три категории: субъективное, объективное и символическое [9]. В настоящей работе я предлагаю к рассмотрению в первую очередь феномен субъективного насилия: «Субъективное насилие — это насилие в традиционном понимании, например, когда человек бьет или убивает другого» [10]. Такой подход обусловлен тем, что видеоигры зачастую используют репрезентацию прямого физического насилия над другими субъектами (NPC или другими игроками), а уже затем, используя более сложные системы, переходят к воспроизведению остальных категорий.
Из этого определения насилия исходит моя дальнейшая стратегия разговора о ненасилии в видеоиграх. Во многих случаях я буду рассматривать ненасилие буквально, т. е. «как стремление противостоять насильственным действиям, причиняющим физическое страдание и разрушение, и отказ от подобных действий» [11]. В некоторых случаях я буду затрагивать социальный уровень ненасилия через «взаимозависимость» субъектов. [12] В исследовании мне было важно рассмотреть, как игрок может избежать насилия, если его совершение награждается или предусмотрено механиками.
Видеоигры с момента своего появления во многом связаны с изображением насилия. Конечно, история видеоигр начинается с безобидной игры Pong (1972), но именно Super Mario Bros. (1985) сделала видеоигры такими, какими мы их знаем сейчас [13]. На первый взгляд, безобидная игра про водопроводчика, по сути, представила игрокам первое визуальное изображение насилия: для получения бонусов игрок может запрыгивать на головы своих соперников, уничтожая их. Но вместе с тем здесь же появляется и первая возможность избежать насилия. Игрок на уровне геймплея может просто игнорировать врагов и проходить уровень дальше [14]. Как бы это ни было иронично, но первая игра с визуальным изображением насилия на уровне эмерджентности позволяет его же избегать.
Более жестокую и уже непреодолимую репрезентацию насилия можно встретить в одном из родоначальников жанра «шутер», или «стрелялка» (англ. shooter, от to shoot — «стрелять»). В этом жанре «основу игрового процесса составляет взаимодействие с внутриигровыми объектами посредством стрельбы в них» [15]. Также важно отметить, что «при наличии сюжета протагонистами таких игр чаще всего являются военные, полицейские, преступники и т. д.» [16]
В Wolfenstein 3D (1992) были заложены основные черты жанра шутера от первого лица, а вместе с ними и принципы насилия в видеоиграх. Игрок берет в управление военного Би-Джея Бласковитца, самостоятельно выбирает цель (в данном случае нацистского солдата времен Второй мировой войны), стреляет в нее, а после убийства получает красочную (по меркам того времени) анимацию смерти с наградой в виде патронов и очков здоровья; т. е. на данном примере совершение насилия уже становится прогрессией. Даже если игроку удастся проигнорировать рядовых противников, он не сможет завершить игру без убийства главного босса. Wolfenstein 3D заложила основу для дальнейшего развития боевиков, в которых прогрессия заключается в убийстве противников.
Эта черта боевиков сохраняется по сей день. Тем не менее уже в 2000 году вышла Deus Ex, которая представила игрокам вариативный геймплей: с помощью широкого выбора инструментария и механик игру можно было пройти без убийств. Вместе с тем по мере развития игровой индустрии развивалось и жанровое разнообразие, благодаря которому игроки могли выбирать себе по вкусу игры без насилия вовсе; например, условный жанр песочницы-фермы вроде Animal Crossing (серия игр; 2001 — н. в.), Viva Piñata (2007) и Stardew Valley (2016). Таким образом, насилие перестало быть конститутивной чертой видеоигр.
В настоящей работе я хочу рассмотреть примеры, в которых ненасилие может быть избрано методом прохождения видеоигр, где насилие представлено в виде геймплейной механики и где ненасилие прямо влияет на основной сюжет. Поэтому я выбрал для рассмотрения Dishonored (2011), This War of Mine (2014) и Undertale (2015). Ненасилие в этих играх тесно связано с игровыми механиками и их эмерджентностью, а решения, принятые игроком, отражаются на повествовании.
В рамки исследования не входят игры, в которых насилия (конкретнее — убийства) возможно избежать, но при этом данный фактор не влияет ни на сюжет, ни на мир видеоигры. Например, в Kingdome Come: Deliverance (2018), Cyberpunk 2077 (2021) и Baldur’s Gate 3 (2023) у игрока есть возможность нелетального устранения соперника. Если в случае первых двух игр это опционально и скорее является альтернативой простому убийству, то в случае Baldur’s Gate 3 нелетальное устранение соперника все равно засчитывается игрой как убийство, т. е. ненасилие не поощряется игрой, а скорее является выбором, влияющим исключительно на рецепцию игрока.
В исследование также не вошли игры, в которых отсутствует как таковая механика сражения, но при этом есть элементы насилия. К примеру, Disco Elysium (2019) и Жизнь и страдания господина Бранте (2021) представляют «литературную» по своему исполнению форму, а их геймплей заключается в чтении и выборе вариантов диалога. В некоторых событиях игрок способен выбрать насилие, в то время как без особых усилий можно обойтись и без него. Это обуславливается нелинейностью обеих игр, а также отсутствием механики «сражения». Поэтому избегание насилия в них присутствует априори. На мой взгляд, подобные игры заслуживают отдельного исследования, в т. ч. учитывающего репрезентацию насилия и ненасилия в повествовании.
Возвращаясь к интересующим меня в рамках этой статьи играм, начну с This War of Mine (2014), поскольку на ее примере можно детально рассмотреть специфику отражения идей ненасилия в видеоиграх. This War of Mine — видеоигра в жанре симулятора выживания с элементами менеджмента ресурсов. Игрок погружается в сеттинг войны на территории выдуманного государства, напоминающего одну из стран Восточной Европы. Под управление игроку предоставляется группа гражданских лиц, что находят убежище в заброшенном доме. Чтобы пройти игру, необходимо выжить до окончания войны хотя бы одним из персонажей. Процесс выживания усложняется ограниченным запасом лекарств и еды и уникальной механикой стресса персонажей. Вместе с тем игрок должен укреплять и утеплять убежище, поскольку ночью могут нагрянуть мародеры, а от холода персонажи могут заболеть.
Чтобы добывать ресурсы, игрок может совершать вылазки каждую ночь. Во время разведки игроку встречаются другие NPC (англ. non-playable character — неигровой персонаж). Как одна из составных частей программного кода видеоигры NPC представляет собой искусственный интеллект [17]. Его цель — это моделирование во время геймплея реалистичного поведения с целью создания у игрока ощущения взаимодействия с живыми существами [18]. В This War of Mine NPC могут быть такими же гражданскими, военными или мародерами — как доброжелательными, так и агрессивными. Игрок способен войти в прямую конфронтацию с любым видом, чтобы ограбить его или «упростить» исследование локации. Но при этом каждый насильственный акт отражается на персонаже.
Управляемые персонажи обладают различными показателями стрессоустойчивости. Одни могут хладнокровно совершать насилие, в то время как другие погрузятся в тяжелую депрессию после причинения вреда другому. Особенно тяжело персонажи переживают убийство гражданских, потому что они накладывают на себя вину лишения жизни человека, который, как и управляемый персонаж, пытается просто пережить войну.
Подобный пример отражает механизм равенства через взаимозависимость. Джудит Батлер пишет про равенство следующее: «Какие бы требования равенства ни были в этом случае сформулированы, они рождаются из отношений между (between) людьми во имя этих отношений и этих связей, но не как особенности индивидуального субъекта» [19]. Продолжая эту мысль, Батлер отмечает, что «обязательства, связывающие нас друг с другом, вытекают из состояния взаимозависимости, делающего нашу жизнь возможной, но в то же время способного создавать условия для эксплуатации и насилия» [20]. Таким образом, речь идет о том, что каждый человек так или иначе несет ответственность за жизнь другого. Это может выражаться как в косвенном труде, что обеспечивает комфортную жизнь других, так и в том, что каждый день человек доверяет свою жизнь незнакомцам (будь то водитель такси или прохожий, который может оказаться потенциальным убийцей). Иными словами, человек живет в мире, где «судьбы, если угодно, переданы друг другу» [21].
This War of Mine создает картину, где эта взаимосвязь ощущается несколько болезненнее. В терминах Батлер обстоятельства войны можно назвать распадом «социальной структуры»: «человек уязвим перед социальной структурой, от которой он зависит, поэтому, если эта структура распадется, человек окажется в прекарном положении» [22]. Тем самым субъекты оказываются в состоянии краха таких связей. Дальнейшее насилие в таком положении еще больше разрушает «поломанную» социальную структуру, в которой находились люди в мирное время. Таким образом, тяжесть убийства в этой игре обусловлена прекарным положением самих персонажей. Через накладываемую на игрока ответственность This War of Mine демонстрирует важность сохранения человечности в условиях, когда насилие повсеместно. Обусловлено это тем, что под управление игрока попадают личности, которые осознают моральную ответственность за причинение вреда другому человеку, в отличие от, скажем, персонажа шутера.
Undertale (2015) представляет игроку иной подход в изображении ненасилия. Это явление тесно связано не только сюжетно, но и геймплейно. В игре невозможно избежать конфронтаций со своими соперниками. Так или иначе приходится сражаться как с рядовыми соперниками, так и с боссами. Но при этом, чтобы пройти дальше, их необязательно убивать. Игра предоставляет отдельную механику уклонения от ударов и разговора во время боя. Таким образом, игрок способен сохранять жизни «врагам» и с помощью силы пацифизма может «обращать» их на добрую сторону.
Все действия игрока приводят к различным результатам в финале. В случае, если игрок убивал каждое существо на своем пути, в конце игровой мир будет уничтожен [23]. Если же игрок выбирает путь «истинного пацифиста», т. е. щадит всех, кого он встречает, то все существа «подполья» уходят из него и обретают свободу [24]. При этом важно, что путь пацифизма является более трудным, поскольку игрок не получает опыта для дальнейшего развития персонажа.
Так, Undertale предоставляет игроку «всесильного» персонажа, который по итогу с помощью насилия способен преодолеть любого противника. Тем не менее решение о том, как распоряжаться насилием, остается за игроком. А исход концовок демонстрирует, что ненасильственная борьба способна привести к совершенствованию существующего в мире игры миропорядка.
Dishonored (2011) же подходит к репрезентации ненасилия в рамках особенностей жанра «immersive sim». Ключевой особенностью жанра «является высокая интерактивность игрового мира и нелинейность прохождения уровней за счет механик игры, а не диалогов или прокачки» [25]. Можно сказать, что в данном жанре эмерджентность служит инструментом для достижения прогрессии. Так, например, чтобы пройти сюжетное задание, игрок должен устранить или убить конкретную цель. Но прежде чем игрок доберется до цели, он встретит на своем пути множество препятствий в виде других агрессивных NPC, защитных сооружений и т. д. Однако сама игра не заставляет преодолевать их конкретным путем.
Сюжет игры посвящен мрачной эпохе в истории викторианского вымышленного города Дануолла: императрицу убивают на глазах ее защитника, а принцессу похищают — в стране происходит дворцовый переворот, а столицу захлестывает эпидемия чумы. Главного героя, Корво Аттано, обвиняют в убийстве императрицы, и он становится разыскиваемым преступником.
Игрока ставят в позицию «один против всех». Чтобы восстановить свою честь и вернуть законной принцессе трон, ему придется так или иначе вступать в конфронтацию со своими соперниками, но какие методы игрок изберет — решать только ему. Также в игру вводится механика «уровень хаоса»: художественный мир будет «реагирует» на действия игрока во время игрового процесса. Например, если игрок хладнокровно убивает каждого встречного, то на улицах будут чаще появляться крысы, плакальщики (местный аналог зомби), а стражники будут еще сильнее укреплять оборонные сооружения.
Вместе с тем «уровень хаоса» влияет на исход игры. Несмотря на то, что у игры всего два варианта финала, они радикально различаются. На высоком уровне хаоса последний эпизод происходит во время грозы, а взаимоотношения с бывшими товарищами разрываются окончательно: ближайший соратник Корво, лодочник Самуэль, окончательно разочаровывается в нем и предает его, выдавая местоположение. Таким образом, художественно подчеркивается, насколько мир игры увяз в насилии.
Мир игры находится в прекарном положении, схожем с This War of Mine. Но здесь насилие уже не является фактором для большего стресса персонажа. Под гнетом насилия деформируется и сама социальная структура, а мир становится более агрессивным и буквально погружается в тотальный хаос.
При этом у игрока есть возможность пойти по пути меньшего насилия. Поскольку игра предоставляет высокий уровень эмерджентности, игрок может вовсе игнорировать всех стражников и продвигаться дальше по ключевым целям. Единственным исключением становится то, что игрок не может избежать насилия над некоторыми ключевыми целями. Их необязательно убивать, но в некоторых случая придется, например, насильно клеймить Верховного Смотрителя, чтобы его убрали с должности.
За счет ненасильственных действий персонажа преображается и художественный мир: чумных крыс становится меньше, плакальщики появляются только в единичных местах, а на всей локации игроку практически не встретятся охранные сооружения. Избирая этот путь, игрок, по сути, использует практику ненасилия «именно в тот момент, когда насилие кажется в высшей степени оправданным и очевидным» [26].
Таким образом, щадя жизни других персонажей, игрок выражает протест в период хаотичного и насильственного распада социальной структуры игровой реальности. За счет этого игрок сохраняет честь персонажа, демонстрируя побуждение к восстановлению докризисного состояния мира. Сама игра награждает за подобный вариант прохождения достижением «Чистые руки», а также счастливым финалом истории: принцесса спасена, возвращается прежний миропорядок, а наука достигает золотого века.
Что Undertale, что Dishonored ставит игрока в позицию «протестующего» против насилия, поскольку «ненасильственные акты должны делать уязвимыми не противников или сторонних наблюдателей, а самих протестующих» [27]. Отказываясь от прямого насилия, игрок также влияет и на социальную структуру, т. е. ненасилие игрока «направлено на изменение существующего политического, экономического или общественного порядка» [28]. И игрок получает свою награду, поскольку он видит последствия совершенных деяний.
Ненасилие как возможный метод прохождения видеоигры открывает новые методы гейм-дизайна в тех жанрах, где, казалось бы, без репрезентации насилия обойтись невозможно. В разобранных примерах можно увидеть, что ненасилие позволяет, например, выразить идею о том, что социальную структуру возможно преобразовать через созидание и милосердие, через сопротивление диспозициям насилия. А в случае с Undertale и Dishonored оно может бросить игроку вызов — создать «челлендж», в котором, избрав нестандартный путь прохождения, игрок развивает мастерство и находит оригинальные решения для преодоления трудных ситуаций. Ненасилие в видеоиграх — это тяжелый, но по-своему награждающий путь, за которым следует катарсис и удовольствие от приобретенного опыта. Представляется, что именно в сочетании протеста против насилия и удовольствия от геймплея и заключается как эстетическое, так и социальное значение ненасилия в видеоиграх.
Примечания[1] Например, Bioshock (2007) подразумевалась Кеном Левиным как критика «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. См. Критика образа идеального общества Айн Рэнд и объективизма в игре BioShock // StopGame. URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/81145/kritika_obraza_idealnogo_obschestva_ayn_rend_i_obektivizma_v_igre_bioshock?ysclid=lz91to26pq926986860 (дата обращения: 12.08.2024).
[2] См. Богост Я. Бардак в видеоиграх / пер. с англ. К. Майоровой // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). C. 79-99.
[3] Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: De Gruyter, 2013. P. 112
[4] Ibid. P. 113.
[5] Dormans J. Emergence // The Routledge Companion to Video Game Studies / Ed. by Mark J.P. Wolf and B. Perron. — New York: Routledge, 2014. P. 427.
[6] Egenfeldt-Nielsen S. Understanding Video Games: The Essential Introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J. H. Smith, S. P. Tosca. — 4th ed. — New York: Routledge, 2020. — P. 150.
[7] Бичахан С. МИР В ВАШИХ РУКАХ: ПОЧЕМУ ЖАНР ПЕСОЧНИЦЫ ЗАВОЕВАЛ ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ //
vc.ru. URL:
https://vc.ru/story/1242789-mir-v-vashih-rukah-pochemu-zhanr-pesochnicy-zavoeval-igrovuyu-industriyu (дата обращения: 13.08.2024)
[8] Ibid.
[9] См. Жижек С. О насилии. — Москва: Издательство «Европа», 2010. — 184 с.
[10] Мэй Т. Что такое ненасилие? / пер. с англ. Т. Пирусской // Новое литературное обозрение. 2023. № 184. С. 24.
[11] Куманьков А. Ненасилие как теория и практика. // Новое литературное обозрение. 2023. № 184. С. 11.
[12] См. Батлер Дж. Сила ненасилия: Сцепка этики и политики / пер. с англ. И. Кушнаревой. — Москва: Издательский дом Высшей школы экономики, 2022. С. 36-76.
[13] Т. е. с графическими элементами, разнообразными механиками и проч.
[14] См. челлендж, в котором Super Mario Bros. проходят без «убийств»
https://youtu.be/Z1M05NhA40g?si=r97yw_-nN3eD-XZS
[15] Шутер // Большая российская энциклопедия. URL:
https://bigenc.ru/c/shuter-99b2ad (дата обращения: 13.08.2024).
[16] Там же.
[17] Egenfeldt-Nielsen S. Op. cit. P. 10.
[18] Там же.
[19] Батлер Дж. Указ. соч. С. 55.
[20] Там же. С. 56.
[21] Там же. С. 60.
[22] Там же. С. 55.
[23] Путь Геноцида // Undertale вики. URL:
https://undertale.fandom.com/ru/wiki/Путь_Геноцида (дата обращения: 12.08.2024).
[24] Истинный Пацифистский путь // Undertale вики. URL:
https://undertale.fandom.com/ru/wiki/Истинный_Пацифистский_путь (дата обращения: 12.08.2024).
[25] Immersive sim // Википедия. URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Immersive_sim (дата обращения: 12.08.2024).
[26] Батлер Дж. Указ. соч. С. 36
[27] Мэй Т. Указ. соч. С. 26.
[28] Там же. С. 43.